Magic: The Gathering como jogar, formatos campeonatos e estilo de cada cor

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Infelizmente acabei de vender meu deck modern de Magic: The Gathering, mas foi por bom motivos to focando em outras paradas sendo umas delas o canal no youtube. Mas o jogo é muito legal e para quem quer jogar fiz um vídeo e uma explicação de como funciona o Magic: The Gathering, vale a pena dar uma conferida.

Magic: The Gathering é um jogo de cartas (card game) colecionáveis criado por Richard Garfield. Lançado em 1993 pela Wizards of the Coast , o Magic foi o primeiro jogo de cartas criado e continua a prosperar, com aproximadamente 20 milhões de jogadores a partir de 2015.

Magic ou magia pode ser jogada por dois ou mais jogadores em vários formatos, que se dividem em duas categorias: construídos e limitados. Formatos limitados envolvem jogadores construindo um deck espontaneamente de um pool de cards aleatórios com um tamanho mínimo de 40 cartas. Nos construídos, os jogadores criam baralhos de cartas que possuem, normalmente 60 cartas com no máximo 4 de qualquer carta dada. Magia é jogada pessoalmente com cartões impressos, ou usando um baralho de cartas virtuais através do Magic-The Gathering Online baseado na Internet , ou em um smartphone ou tablet, ou através de outros programas .

Cada jogo representa uma batalha entre magos conhecidos como “planeswalkers”, que lançam magias, artefatos e criaturas representadas em cartas individuais de Magia para derrotar seus oponentes. Embora o conceito original do jogo tenha se baseado nos motivos de jogos tradicionais de RPG de fantasia , como Dungeons & Dragons , a jogabilidade do Magic tem pouca semelhança com os jogos de aventura de papel e lápis , embora tenha substancialmente mais cartões e regras mais complexas. do que muitos outros jogos de cartas.

Novos cartões são lançados regularmente por meio de conjuntos de expansão . Um sistema de torneio organizado jogado a nível internacional e uma comunidade mundial de jogadores profissionais de Magic se desenvolveu, bem como um substancial mercado secundário para cartões de Magic . Certas cartas de Magic podem ser valiosas devido à sua raridade e utilidade no jogo, com preços que variam de alguns centavos a milhares de dólares.

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Formatos, os tipo de campeonatos e deck’s

Em torneios ” Construídos “, cada jogador chega com um baralho pré-construído, que deve ter no mínimo sessenta cards e seguir outras regras de construção do deck. O deck também pode ter até um aparador de quinze cards , o que permite que os jogadores modifiquem o deck. Normalmente, o primeiro jogador a vencer dois jogos é o vencedor da partida.

Diferentes formatos de Magia Construída existem, cada um permitindo cartões diferentes. O DCI mantém uma “Lista proibida e restrita” para cada formato; os jogadores não podem usar cartões banidos, e os cartões restritos são limitados a uma cópia por baralho. O DCI proíbe cartões que ele determina estarem prejudicando a saúde de um formato; procura usar este remédio o mais raramente possível, e apenas um punhado de cartas foi banido nos últimos anos.

  • Bloco Os formatos construídos são definidos pelo ciclo de três conjuntos de cartões em um determinado bloco. Por exemplo, o Ravnica formato de bloco consiste em Ravnica: A Cidade das Guildas , Pacto das Guildas , e dissensão . Somente cartões impressos em um dos conjuntos no bloco apropriado podem ser usados ​​nesses formatos.
  • Standard , anteriormente conhecido como Tipo 2, contém de cinco a oito conjuntos. O conjunto de cards Padrão passa por uma “rotação” uma vez por ano, geralmente em outubro, quando sets mais antigos rodam fora do formato e o set de queda é liberado. A partir de 19 de janeiro de 2018, o conjunto de cartas padrão consiste em Kaladesh , Aether Revolt , Amonkhet , Hora de Devastação , Ixalan e Rivais de Ixalan , com sete cartas banidas. Para a história do Padrão, veja Linha do Tempo da Magia: o Padrão de Coleta (Tipo II) .
  • Modern é um formato que foi jogado pela primeira vez no Magic Online 2011 Community Cup, uma resposta ao desejo dos jogadores por um formato não rotativo que seja mais acessível aos novos jogadores. A Wizards of the Coast introduziu o Modern como um formato legal em 12 de agosto de 2011 e viu seu primeiro jogo de mágica em papel no Pro Tour Philadelphia 2011. Modern consiste em todos os blocos e núcleos usando o moderno quadro de cards desde o lançamento do 8º. Edição para o presente. Certas placas que são lançadas em produtos que não são padrão, como placas de série Planechase ou Commander, não são legais no Modern, mesmo que tenham o moderno quadro de cartão.
  • Legado É um formato que permite que todas as cartas sejam impressas, exceto a lista de Legado banido. Distingue-se do Vintage em que certas cartas são banidas por razões de poder.
  • Vintage, anteriormente conhecido como Tipo 1, é um formato Eterno. As únicas cartas banidas no Vintage são as cartas que usam o mecânico ” ante ” e algumas outras cartas que o DCI considera inadequadas para o Magic competitivo. Por causa da despesa em adquirir os cartões antigos escassos para jogar Vintage competitivo, alguns torneios Vintage não sancionados permitem que os jogadores procurem um certo número de cards. Atualmente, o único formato com uma lista restrita é Vintage. Proxy cards são proibidos em torneios sancionados pela DCI, exceto como substitutos para cards danificados quando criados pelo juiz do evento.
  • Comandante (originalmente conhecido como Elder Dragon Highlander ou EDH) é um formato casual, mas pode ser jogado de forma competitiva. Neste formato, cada jogador constrói um baralho de 100 singleton que tem uma criatura lendária que atua como um comandante. A construção do deck é limitada às cores representadas pelo comandante escolhido e não pode haver duas ou mais cartas com o mesmo nome, com exceção das terras básicas. A criatura lendária escolhida como comandante é mantida em uma “zona de comando” especial e pode ser conjurada a qualquer momento que você puder lançar a criatura. Se a carta do comandante entrar em qualquer zona diferente do campo de batalha de qualquer lugar, seu dono tem a opção de devolver aquela carta para a “zona de comando”, onde ela pode ser conjurada novamente por um custo adicional de dois genéricos. A lista proibida e as regras exclusivas são regidas por um corpo independente (não por Wizards of the Coast). A Wizards of the Coast lança decks de comandantes pré-construídos anualmente.

Cores do Magic e seus Estilos

A maioria dos feitiços vem em uma das cinco cores. As cores podem ser vistas na parte de trás das cartas, em um design pentagonal , chamado de “Roda de Cores” ou “Torta de Cor”. No sentido horário a partir do topo, eles são: branco (W), azul (U), preto (B), vermelho (R) e verde (G). Para jogar uma mágica de uma determinada cor, pelo menos um mana dessa cor é necessário. Este mana é normalmente gerado por uma terra básica: planícies para branco, ilha para azul, pântano para preto, montanha para vermelho e floresta para verde. Os equilíbrios e distinções entre as cinco cores formam um dos aspectos definidores do jogo. Cada cor tem pontos fortes e fracos com base no “estilo” de magia que representa. 

  • Branco é a cor da ordem, igualdade, justiça, cura, lei, comunidade, paz e luz. Os pontos fortes do branco incluem uma lista de criaturas menores, bem como a capacidade de criar fichas de criatura, as quais são fortes coletivamente; proteger e melhorar essas criaturas com encantamentos; aumentando os pontos de vida da pessoa; prevenir dano a criaturas ou jogadores; impor restrições aos jogadores; desabilitando as capacidades de criaturas opostas; e poderosos feitiços que “equalizam” o campo de jogo destruindo todas as cartas de um determinado tipo. As criaturas brancas são famosas por suas habilidades favoráveis ​​à defesa, muitas das quais incluem ” Proteção ” e ” Vigilância “.”. Magia branca se opõe à fabricação artificial, sendo esta representada por muitas de suas magias que podem destruir artefatos e encantamentos. As fraquezas de White incluem o fato de que muitos de seus feitiços favorecem criaturas menores; seu estilo de jogo passivo depende das ações de um oponente. maximizar seus próprios efeitos e a natureza de seus feitiços mais poderosos que geralmente afetam todos os jogadores igualmente – incluindo o jogador de elenco. 
  • Azul é a cor do intelecto, da razão, da ilusão, da lógica, do conhecimento, da manipulação e do truque, bem como dos elementos clássicos do ar e da água . Os pontos fortes de Blue incluem permitir que um jogador compre cartas adicionais; assumir permanentemente o controle das cartas de um oponente; devolver cartas do campo de batalha para a mão do dono; forçando as cartas a irem diretamente do baralho do jogador para o cemitério; e negando feitiços antes de serem lançados com sucesso. As criaturas de Blue tendem a ser mais fracas que as outras cores, mas comumente possuem habilidades que as tornam difíceis de bloquear, sendo ” Flying ” a habilidade evasiva mais comum entre as criaturas Blue. O poder de percepção extra-sensorial de Blue é representado pela habilidade “”, que permite ao jogador olhar para as cartas do topo de seu deck e escolher se ele ou ela irá sacar essas cartas nos turnos subseqüentes. Como a magia Blue gira em torno do avanço e da tecnologia, ela tem o maior número de cartas com interações benéficas Os pontos fracos do Blue incluem sua incapacidade de destruir magias já colocadas no campo, tendo elas retornadas para a mão, a fixação de negar e retardar as ações do inimigo, enquanto ele próprio não possui um plano agressivo, e a maneira como ele prolonga o jogo e a vitória , permitindo assim ao adversário a possibilidade de um retorno repentino. 
  • O preto é a cor do poder, da ambição, da morte, da doença, da corrupção, do egoísmo, da amoralidade e do sacrifício. Não é necessariamente mal, embora muitos de seus cartões se refiram direta ou indiretamente a esse conceito. Os pontos fortes de Black incluem a habilidade de destruir criaturas instantaneamente; forçar os jogadores a descartar cards de suas mãos; diminuindo a vida de um jogador enquanto você normalmente ganha a mesma quantia perdida; habilidades evasivas são comuns entre as criaturas negras; e ressuscitando criaturas do cemitério de um jogador. Além disso, como o Black busca vencer a todo custo, ele tem acesso limitado a muitas habilidades ou efeitos que normalmente estão disponíveis apenas para uma das outras cores; mas essas habilidades geralmente requerem grandes sacrifícios de totais de vida, criaturas, cartas na mão, cartas na biblioteca e outros recursos difíceis de substituir.  Uma das habilidades mais notáveis ​​entre as criaturas negras é ” Deathtouch”, que sempre faz com que criaturas danificadas por aqueles que possuem essa habilidade sejam enviadas para o cemitério, independentemente da quantia de dano atribuída. As principais fraquezas de Black incluem uma incapacidade quase completa de lidar com encantamentos e artefatos; a tendência a infligir severos efeitos negativos a fim de derrotar o adversário, a maneira como ele depende demais das cartas dentro dos cemitérios e as dificuldades em remover outras criaturas negras. 
  • Vermelho é a cor da liberdade, do caos, da paixão, da criatividade, do impulso, da fúria, da guerra, do raio , do elemento clássico do fogo e dos aspectos geológicos abióticos do elemento clássico terra . Os pontos fortes do vermelho incluem a habilidade de causar dano direto a criaturas ou jogadores; destruir terras e artefatos opostos; e sacrificando recursos permanentes por poder temporário, mas com alto lucro. O vermelho tem uma grande variedade de criaturas, mas (com a exceção de potências do final do jogo, como os dragões notáveis ​​de Red) a maioria tende a ser defensivamente fraca, tornando-as mais fáceis de destruir. Como compensação, algumas dessas criaturas mais fracas têm a capacidade de aumentar temporariamente seu valor de ofensa, deixando seu valor de defesa inalterado; muitos outros feitiços vermelhos se concentram nesse conceito de canhão de vidro ofensa. Assim como o Azul, o Vermelho explora o elemento do truque, sendo este representado por magias que são capazes de roubar temporariamente as criaturas de um oponente; desviar ou copiar outras magias; e aqueles que envolvem chance aleatória. Em termos de habilidades de palavras-chave, Red tende a se concentrar em rapidez e velocidade, sendo representado pelas habilidades populares ” Haste ” e ” First Strike “. As fraquezas de Red incluem sua incapacidade de destruir encantamentos; a natureza autodestrutiva e de uso único de muitos de seus feitiços; a falta total de valor de defesa ou resistência de suas criaturas; e a maneira como troca a velocidade e a vulnerabilidade do jogo no final do jogo, no qual pode não durar tanto tempo. 
  • Verde é a cor da vida, natureza, evolução / adaptabilidade, ecologia, interdependência, instinto e indulgência. Os pontos fortes de Green estão no campo de batalha, geralmente ganhando por meio de combate com criaturas, das quais tem um amplo zoológico. Estes tendem a ser notavelmente fortes a um baixo custo de mana e têm habilidades que os tornam mais resistentes, sendo os dois mais comuns ” Regenerar ” e ” Hexproof “. Muitas das criaturas de Green também possuem a habilidade ” Atropelar As fraquezas incluem sua incapacidade de prevenir ataques não relacionados ao combate, ou seja, ações que afetam a mão, a biblioteca ou o cemitério; seu método de uma pista de destruir as criaturas inimigas apenas por meio do combate; e seu problema em parar de atacar criaturas que contornaram as criaturas poderosas de Green, além delas terem pouca proteção.

As cores adjacentes umas às outras no pentágono são “aliadas” e freqüentemente têm habilidades complementares semelhantes. Por exemplo, o Blue tem um número relativamente grande de criaturas voadoras, como o White e o Black, que estão ao lado dele. As duas cores não adjacentes a uma determinada cor são cores “inimigas” e são tematicamente opostas. Por exemplo, o vermelho tende a ser muito agressivo, enquanto o branco e o azul são geralmente mais defensivos por natureza. A equipe de Pesquisa e Desenvolvimento (P & D) da Wizards of the Coast visa equilibrar poder e habilidades entre as cinco cores usando a “Torta de Cor” para diferenciar os pontos fortes e fracos de cada uma. Esta diretriz apresenta os recursos, temas e mecânicas de cada cor e permite que cada cor tenha seus próprios atributos e jogabilidade distintos. A torta de cores é usada para garantir que os novos cartões estejam tematicamente na cor correta e não violem o território de outras cores.

  • Os cartões multicores foram introduzidos no conjunto Legends e normalmente usam uma moldura dourada para distingui-los dos cartões monocromáticos. Estas cartas requerem mana de duas ou mais cores diferentes para serem jogadas e contam como pertencentes a cada uma das cores usadas para jogá-las. Os cartões multicores normalmente combinam a filosofia e a mecânica de todas as cores usadas no custo da magia, e tendem a ser proporcionalmente mais poderosos em comparação aos cartões híbridos ou de uma única cor, já que exigir várias cores de mana dificulta a conjuração. Mais recentemente, cartões “híbridos” de duas cores foram introduzidos no set de Ravnica , e apareceram extensivamente nos sets Shadowmoor e Eventide . Cartões híbridos são distinguidos por um gradiente enquadre com essas duas cores, e pode ser pago com qualquer uma das cores do cartão; por exemplo, um card com dois ícones híbridos vermelhos / brancos pode ser lançado usando dois mana vermelho, dois mana branco ou um de cada. Vários conjuntos fizeram cartões multicoloridos um tema, incluindo Invasão , Fragmentos de Alara , ambos os blocos de Ravnica e outros. Os conjuntos principais normalmente não incluem cartões multicores, embora o conjunto Core 2013 tenha sido o primeiro a fazê-lo.
  • As cartas incolores ou desprovidas não pertencem a nenhuma cor e, na maioria das vezes, aparecem na forma de Terras , Artefatos ou cartas relacionadas ao tipo de criatura Eldrazi. Ao contrário das cinco cores, os cartões Incolor não possuem uma personalidade específica ou estilo de jogo. Às vezes, cartões incolores imitam a mecânica de uma determinada cor, embora de uma maneira menos eficiente do que um cartão colorido semelhante. Muitas vezes, os cartões incolores são ligados a uma ou mais cores por meio de suas habilidades, por meio de referências a histórias ou por meio de um texto de sabor nas próprias cartas. Com a ascensão da expansão Eldrazi, no entanto, cartões incolores que não são nem artefatos nem terras foram introduzidos pela primeira vez em maiores quantidades. Estes cartões foram mais recentemente apresentados no Battle for Zendikar set que foi lançado em 2015.
 

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