Kuro RPG Cyberpunks – Conheça uma misturam de tecnologia com magia que deu certo

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Confesso que não fiquei muito animado quando um amigo meu falou que comprou um tal Kuro RPG Cyberpunks,  mas …

esse amigo Rafael Trindade me explicou a história por cima e me ajudou a fazer a ficha, já na ficha muito animado por é um tipo de rpg, pra quem gosta de anime por exemplo, começa a lembrar de vários personagens legais que podem ter alguma bacana para o seu personagem o Giro Takashi (Ah Oi, eu sou o Ariston).

E entendendo a história por cima devo dizer que KURO é EXCELENTE. Na minha opinião e de várias pessoas na net como na página  Cybermagister  também concordaram.

Vamos a uma breve resenha com o que vi de bom e de ruim, lembrando que é minha opinião e que ninguém é obrigado a concordar:

1) ARTE
Possivelmente o ponto mais fraco do livro. A arte é quase inexistente, há poucas imagens e, apesar de serem cada uma uma pintura, não são o suficiente para “encher os olhos”. Uma pena, mas como o jogo veio de um financiamento coletivo, dá para perdoar.

Seja como for, as poucas imagens do livro cumprem sua função, mas o mestre que desejar mais referâncias visuais vai ter de correr atrás.

O mapa de Tokio, rebatizada de Shin-Edo ajuda a definir a geografia da cidade, há imagens de algumas das tecnologias, personagens sugeridos e NPCs o suficiente para não passar em branco. Vulgo, dá para o gasto, mas recomendo um bom arquivo de Ghost In The Shell, Akira, Apleesed, etc.

2) Diagramação: Quase que inteiramente dividido em duas colunas, a fonte (não sei o nome) e com tamanho adequado, tem uma leitura fácil.

Gostei, especialmente, das “notas” que aparecem no texto de vez em quando, com pequenos textos sobre aparições misteriosas, tecnologia e dados sobre a cidade, o que dão vários bons ganhchos para idéias de campanhas e aventuras.

A ficha de personagem, ao menos da versão em inglês tem um problema aqui:Como o cabeçalho das informações da folha são cinzas, dependendo da qualidade do xerox pode ficar meio apagado, mas se isso srá um complicador na impressão brasileira, só dá,para saber quando o livro ficar pronto.

3) Custo: O valor que ele foi lançado no Brasil pela New Order. Foi de R$ 115,00 o livro e R$ 25,00 vem o PDF não é tão barato.

Vale a pena? Pessoalmente, achei que sim, mas acho que dá para esperar sair em português numa boa (vamos ver como fica  o preço, mas se for na base do que foi o Yggdrasil, está justo, para mim).

4) Produtos e Suplementos: Kuro foi programado para ter duas partes principais, mais uma campanha intermediária entre Kuro e “Kuro Tensai”, e um escudo do mestre. Não é muita coisa, mas, principalmente pelo segundo livro, imagino, deve ser o suficiente para dar base para mestres.

5) Ambientação: “KURO” até onde meu conhecimento em japonês (que é bem limitado) me permite chutar, significa “negro”. E o RPG recebe este nome justamente por causa de um tal “incidente KURO”, ocorrido seis meses antes da mesa começar, oficialmente.

E que cacilda foi isso? Seguinte: Em 2046 o Japão se desentende com a China e se alia à India. Como represália, os Chineses e os norte-coreanos mandam dois mísseis bem poderosos: Um para Tokio e outro para a India. O que ia para cima dos hindus explode no lançamento, causando um belo estrago nos norte-coreanos. O míssil para o Japão, no entanto, vai direitinho. Quando está prestes a atingir o solo nipônico uma onda de energia escura, uma espécia de escudo de energia, atinge  o míssil e ele explode a vários quilómetros da superfície (o suficiente para poupar vidas de qualquer um que não estivesse em um avião, já que houve uma explosão eletromagnética e um blecaute temporário), sem causar maiores danos.

E o que acontece? A China, em vez de ser acusada pela comunidade internacional, vira  o jogo e acusa os japoneses de terem um escudo anti-aéreo secreto. Como resultado, um embargo em torno das ilhas ocorre e ninguém entra ou sai de lá desde então.

Depois disso os japoneses passam a enfrentar uma situação precária, com falta de matéria-prima, blecautes ocasionais e um relativo isolamento. Apesar disso não ser o suficiente para quebrar  o espírito do país, tem tornado a vida bem complicada por lá.

Apesar disso, o país continua produzindo uma tecnologia de ponta, com fibras, internet rápida, armas, implantes e robótica digna de respeito, e tudo seria mais tranquilo de se superar se não fosse um problema assustador: Uma série de eventos estranhos vem ocorrendo.

Supostos fantasmas, aparições de pessoas afogadas em estações de metrô, sussuros, assassinatos brutais e relatos bizarros começam a eclodir com cada vez mais frequência, e são estes os problemas que trarão a maior parte dos plots para mesas em KURO.

6) Cyberpunk x Transhumanismo; Cyberpunk x Sobrenatural
Tenho seríssimas restrições a ambientações cyberpunk que misturam elementos de fantasia e magia desnecessariamente.

É meu problema com o excelente “Shadowrun”, que, vamos ser sinceros, é D&D usando armas de fogo. Nada contra, mas há muitos casos em que isso transforma o jogo em outra coisa e o impacto da tecnologia na sociedade fica em segundo ou terceiro plano. Elfos, Trolls e Anões são bacanas, mas não acrescentam muito em termos de envolvimento com o cyberpunk, porque não tem nenhuma grande discussão ali que uma mesa possa gerar que prescinda desses elementos. É legal enquanto jogo, mas, de boa, mas tem um monte de coisas ali que sobram quando se fala de cyberpunk em si.

E este NÃO é  o caso de KURO. O elemento sobrenatural acrescenta, sim, coisas bacanas por dois motivos:

Em primeiro, porque falamos de um RPG ambientado no Japão, onde a alta tecnologia e antigas tradições e supertições já convivem em uma desputa cultural bastente interessante. Basta ver o que acontece em AKIRA ou nas discussões sobre existência e vida em Ghost In The Shell para saber do que falo. Ou seja, dentro de um cenário japonês, essa ambientação sobrenatural aliada à tecnologia, funciona e é imprescindível para se entender aquela cultura, suas relações com o shintoismo, morte e relações sociais.

Em segundo porque a parte sobrenatural é bem costurada em termos de jogo. Não é um substituto de bazuca ou implante de velocidade, não é uma magia para investigar um crime que uma CSI ultratech resolveria muito bem em termos de história, nem mesmo um Troll ou Inseto Gigante que poderiam ser trocados por um full-borg ou aberração genética sem prejuízos. O Sobrenatural é complexo, difícil e misterioso em KURO. É algo que está lá não para ser “controlado” por personagens bombados, mas mais como mistérios Cthullhianos, no meu entender. e um enigma a ser resolvido no cerne da cultura japonesa, um tanto esquisiofrênica em termos de jogo, entre o novíssimo e o antigo.

Cyberpunk tinha, originalmente, entre outras propostas, uma série de discussões de elementos ligados ao paganismo (como as religiões dos jamaicanos em Neuromancer, ou empresas similares a cultos, em Piratas de Dados, só para citar dois clássicos).

Então um bom misticismo e supertição em contraste à tecnologia é sempre um embate interessante de se ver.

OUTRA questão, mais filosófica, é a seguinte: o jogo tem, sim, elementos cyberpunk, como megacorporações, olhos como janelas para a alma, ou ao menos para serem escaneados e servirem como controle e para ouvirem propagandas personalizadas, etc, mas a grande verdade é que KURO tem um belo de um pé no “Transhumanismo”. Discussões sobre eternidade de mentes, digitalizadas, uma Genocracia, atos de permissão ou proibição de procriação, e uma série de discussões relacionadas a identidade e ao ser um humano presentes no jogo podem, potencialmente, ir para um grau de discussão que a maioria dos cenários cyberpunk ou n~çao alcançca ou arranha com maior dificuldade. O Transhumanismo, é um nome, para mim, a uma espécie de neo-cyberpunkismo, ainda que não tenha  o impacto literário do movimento dos anos 80.

E isso é bom, sobretudo porque o jogo evita, assim, cair em algumas armadilhas de uma visão possibilitada por uma tecnologia que era sonhada em 1980 e hoje j´pa é realidade ou foi ultrapassada.

As discussões cyberpunk são necessárias e atualíssimas, mas já necessitam de uma certa ginástica para se atualizarem que o transhumanismo e boa parte da tecnologia de KURO ainda não necessita.

7) Sistema e Criação de Personagens: É fácil fazer personagens no sistema. Levei menos de 20 minutos para adaptar a ficha do Kaneda, de Akira, para o sistema (trago para cá um dia desses). O jogo vem com uns 8 arqétipos prontos que já permitem um fastplay para marinheiros de primeira viagem sem maiores dificuldades, também, e quem quiser sair do zero com alguma idéia ou conceito, pode montar sua ficha com igual facilidade.

O sistema é bem simples e rápido. Há 8 atributos (4 físicos e 4 mentais) e uma série dehabilidades e especialidades. joga-se  o numero de dados do atributo desejado e se soma, se for o caso, com a habilidade secundária e sua especialização, se for  o caso por exemplo, 2d6 de destreza (dex 2) + 4 (arma de fogo) ao resultado.

Há atributos secundários que definem numero de pontos de vida, movimentação, numero de ações em um turno, etc. A ficha original não tem esses cálculos como elemento presente, o que me parece que teria espaço e deixa a mesa levemente mais travada na hora da construção de personagens. Resolvi isso fazendo a minha versão em word (vide abaixo).

As dificuldades variam como algo entre 4 (muito fácil) e 32 (quase impossível).

A grande pegadinha aqui é a seguinte:
Dando um sabor extra ao jogo, o número 4, que é uma espécie de equivalente do 13 para nós ocidentais, é mau agouro.  Ou seja, se rolar 4 você NÃO soma aquele dado específico ao resultado. Isso porque o 4 pronuncia-se “shi”, do mesmo modo que morte em japonês.

Já um “6” é ótima notícia. Você não apenas soma aquele resultado como relança o dado. quantas vezes cair o seis pode relançar e somar qualquer numero, exceto, claro, um “4”.

Se tiver mais dados com 4 que outros numeros em uma rolagem, má noticia, os Kamis estão paus da vida contigo por qualquer razão e você vai se ferrar, e muito, na descrição do mestre.

Esse é o básico da coisa.

8) NPCS e Sobrenatural: Não quero me estender muito sobre isso porque acho que tira parte do impacto em mesas. Mas existem coisas bem interessantes como fantasmas afogados, seres misticos, armas especiais e desafios bem interessantes para se usar.

Em termos de tecnologia, temos alguns robôs ali de meter medo, boas idéias para inimigos humanos dos mais variados tipos e um mundo de conspirações envolvendo pessoas extremamente poderosas, cultos misteriosos e ameaças tecnológicas de respeito. Tem pano para manga ali de saída. Vamos ver qyuando sair  o tal KURO TENSEI o que mais vem de interessante.

FICHA TRADUZIDA:
Essa ficha não está totalmente traduzida, só o principal, e muitos dos termos podem não ser os que serão usados pelo tradutor oficial. Deixei os atributos secundários sem tradução porque só iam me dar trabalho e são coisas rápidas de serem explicadas.

A idéia é que usem a ficha que a editora disponibilizar mais para frente, da forma que for, e usem essa se quiserem até, lá.

Devo trazer mais coisas sobre  o jogo, como adaptações pessoais, sugestões de temas e umas sugestões de plots conforme for jogando ou tendo idéias.

De mais, espero que gostem como eu gostei.

ref. do post de um blog Cybermagister que achei legal, percebi que assim como eu o cara jogou e joga com alguns amigos, segue link do post deles http://cybermagister.blogspot.com.br/2014/05/kuro-testado-e-aprovado.html

E precisando de modelo de ficha para kuro cyberpunk?

segue algumas que achei enquanto pesquisava meu personagem, mas é claro que o legal é você ser original no seu, só recomento quando for sua primeira pq fica perdido mesmo

A não enrolei vocês é verdade meu personagem o Giro Takashi, mas não terminei ainda… e como é uma mesa de teste não colocamos o dinheiro, tamos simulando o que teria tipo meio de jogo ou final segue um print da mesa roll20. (Roll20 é um sistema de mesa online recomento pra quem quer jogar com os amigos por skype ou radicall e não podem se reunir).

 

 

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